.: INTRO :.
RTT Kit Pack aggiunge 6 nuovi kit per il guerriero, 4 per
il paladino, 4 per il ranger, 5 per il sacerdote, 4 per il druido, 4 per
il ladro e 3 per il bardo, per un totale di ben 30 nuovi kit con cui
giocare a Baldur's Gate 2.
.:
CREDITS :.
Una ringraziamento speciale va a: me (Al17) :) e a the_bigg, per
aver compilato il primo .tp2 e per la sua disponibilità a rispondere alla
mie stupide domande su weidu. E-mail: rtt-mod@libero.it
Sito Ufficiale: http://rtt.altervista.org
.:
COMPATIBILITA' :.
Kit Pack può essere installato sia con Throne of Bhaal
che con il solo Shadows of Amn. Non vedo motivi per ritenere questo mod
incompatibile con altri. Bisogna solo fare attenzione a non
superare il limite massimo di kit per classe (quattordici).
.:
ISTRUZIONI :.
Lancia il file "setup-kitrtt.exe". Scegli quindi
se installare tutti i 30 kit in blocco [I] o uno a uno [A]. L'ultimo componente "Magie e Armi" è obbligatorio.
.: KIT :.
Guerriero
AMAZZONE: le amazzoni sono delle donne guerriere che si dedicano esclusivamente all'uso delle armi da lancio e della lancia, e nel loro utilizzo sono i migliori combattenti al mondo. Amano vivere a contatto con la natura, e spesso collaborano per la salvaguardia delle foreste e degli animali con i druidi, con i quali hanno un rapporto di stima e di amicizia.
VANTAGGI:
- +2 destrezza
- +1 carisma
- +1 THAC0 ai livelli 1-6-11
- Charme animale ai livelli 1-6-11-21-27-33-39
- Lancia
della Valkiria ai livelli 1-6-11-21-27-33-39
- +1 attacco a round
SVANTAGGI:
- Solo umani e mezz'elfi
- Solo personaggi di sesso femminile
- Può usare solo le armi da lancio e la lancia
- Può specializzarsi solo nel combattimento con arma a due mani o arma singola
- Richiede 18 in destrezza
- Richiede 14 in carisma
- -1 costituzione
- Solo personaggi non Malvagi
GLADIATORE: combattere per lo spettacolo, è questa la "professione" del gladiatore. A volte però capita che i gladiatori che hanno riscattato la loro libertà decidano di mettersi in viaggio in cerca di avventure in un mondo più grande di una arena di sabbia. Senza dubbio aver nel proprio party un gladiatore è un gran vantaggio. Siccome questi guerrieri hanno passato gli ultimi anni della loro vita esclusivamente a combattere, hanno sviluppato un innata resistenza ai danni fisici. Ma, ahime, avendo vissuto sempre in un mondo in cui l'ignoranza e la superstizione ne fanno da padrona, i gladiatori hanno una insensata paura di tutto ciò che loro considerano "strano", cioè l'intelligenza, la saggezza e le arti magiche.
VANTAGGI:
- Forza e Costituzione: +1
- Resistenza danni Fisici ed Elementali: +15%
- CA: +3
SVANTAGGI:
- Carisma e Destrezza: -2
- Intelligenza e Saggezza Massima: 9
- T.S.: -2
- Resistenza alla Magia: -15%
- Richiede Forza e Costituzione: 16
- No Biclasse
- No Gnomi e Halfing
INVESTIGATORE: a volte usare la testa è molto più utile che uccidere prima e chiedere poi. L'investigatore cerca proprio di fare questo, cerca di usare il dialogo prima di ricorrere alla violenza. Se però non c'è nulla da fare (o se il tuo conversatore è un orco molto stupido), l'investigatore non disdegna la forza. L'investigatore ha anche la capacità innata di scorgere i pericoli e le insidie che gli altri guerriero non vedono.
VANTAGGI:
- +1 a intelligenza e saggezza
- Individua Trappole ai liv. 1x4, 10, 15, 25, 35
- Individua Allineamento ai liv. 1x4, 10, 15, 25, 35
- Individua Illusioni ai liv. 1x4, 10, 15, 25, 35
- Scassinare ai liv. 1x4, 10, 15, 25, 35
SVANTAGGI:
- No a biclasse
- Deve essere Legale Neutrale
- No specializzazione per le armi da lancio
- Massima specializzazione per le altre armi "due stelline"
- Richiede 16 in saggezza e intelligenza
- Massimo carisma 14
LANCIATORE HALFLING: i guerrieri halfling non sono certo famosi per le loro epiche battaglie corpo a corpo (o meglio corpo a gambe), ma bensì per la loro fama di tiratori scelti. Anche se la fionda rimane la loro arma preferita, recentemente alcuni guerrieri si sono specializzati anche nell'uso dell'arco e della balestra.
VANTAGGI:
- +1 Thac0 armi da lancio ai liv 1-6-11-21-27-33-39
- +1 attacco a round
- +1 destrezza
- Crea
Proiettili ai liv 1-6-11-21-27
SVANTAGGI:
- Solo halfing
- Solo non malvagi
- Richiede 16 in destrezza
- Specializzazione limitata armi non da lancio e stile di combattimento
SAMURAI: il samurai è l'incarnazione dell'onore in un guerriero. Anche se alcune decisioni di un samurai possono sembrare strane per un "non samurai", questa casta di guerrieri è molto rispettata e temuta.
VANTAGGI:
- +1 attacco a round
- Invisibilità
del Samurai ai liv. 1x5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40
- Colpo Kai al liv. 1x2, 15, 30, 40
- +2 al danno con qualsiasi arma
SVANTAGGI:
- Solo Umano
- No a biclass
- No Malvagio
- Richiede 15 in destrezza
- Specializzazione x5 solo spade a due mani, katane, wakizaki, arco lungo e dardo da lancio
- Specializzazione x1 per le altre lame e l'arco corto
- Specializzazione x5 stile di combattimento con arma a due mani o due armi, x2 con gli altri
UCCISORE DI GIGANTI: sono davvero pochi gli impavidi gnomi che scelgono di abbandonare la propria casa per dedicare la loro vita a una nobile causa: lo sterminio dei giganti! Sin dai tempi più antichi gnomi e giganti si sono sempre odiati. I giganti hanno sempre avuto la meglio, tranne che per brevi periodi, nei quali vissero dei nobili gnomi uccisori di giganti.
VANTAGGI:
- Forza, Destrezza e Costituzione: +1
- Thac0 e Danno contro creature giganti: +4
- Ulteriore Thac e Danno contro creature giganti: +1 ai liv. 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40
- Furia
Gnomica ai liv. 1x2, 15, 20, 25, 30, 35, 40
SVANTAGGI:
- Richiede Forza, Destrezza, Costituzione e Carisma: 17
- Intelligenza e Saggezza Massima: 10
Paladino
ANTIPALADINO: l'Antipaladino è una persona che odia il bene e che considera gli ideali di bontà, fratellanza e giustizia delle invenzioni degli umani. Il più forte prende il potere ed i deboli devono sottostare a chi comanda. Lo missione dell'Antipaladino è quella di infiltrarsi negli ordini dei veri paladini per minarli dall'interno. L'Antipaladino spera di riuscire a convertire tutti i giovani scudieri (e quindi futuri paladini) in servitori del male. E' molto importante non confondere l'Antipaladino con il Cavaliere Oscuro. L'Antipaladino non è dotato dalla nascita di abilità magiche, ma, attraverso lo studio, è riuscito a capovolgere gli incantesimi tipici dei paladini. L'Antipaladino vuole distruggere gli organi di giustizia che non gli permettono di esercitare la sua supremazia su chi è più debole di lui. Il Cavaliere Oscuro è una sorta di mezzo uomo e mezzo demone, dotato di poteri magici sin dalla più tenera età, che vuole distruggere ogni cosa. Egli infatti non aspira al potere ma alla diffusione del caos sul mondo intero.
VANTAGGI:
- Sacrilegio
delle Mani liv 1x2, 15, 30
- Individuazione
del Bene liv 1, 2, 3, 4, 5, etc
- Protezione
dal Bene liv 1, 2, 3, 4, 5, etc
- Perversione
del Male liv 1x3, 10, 15, 20, 25, 30
SVANTAGGI:
- No a Imposizione delle Mani
- No a Individuazione del Male
- No a Protezione dal Male
- Solo Personaggio Legali Malvagi
- Richiede 17 in saggezza
- Richiede 17 in intelligenza
- Richiede 17 in carisma
CAVALIERE OSCURO: è molto importante non confondere l'Antipaladino con il Cavaliere Oscuro. L'Antipaladino non è dotato dalla nascita di abilità magiche, ma, attraverso lo studio, è riuscito a capovolgere gli incantesimi tipici dei paladini. L'Antipaladino vuole distruggere gli organi di giustizia che non gli permettono di esercitare la sua supremazia su chi è più debole di lui. Il Cavaliere Oscuro è una sorta di mezzo uomo e mezzo demone, dotato di poteri magici sin dalla più tenera età, che vuole distruggere ogni cosa. Egli infatti non aspira al potere ma alla diffusione del caos sul mondo intero.
VANTAGGI:
- Forza Impostata a 25
- Bonus +50% resistenza danni fisici e magia
- Protezione dal Bene perenne
- Evoca Demone al liv. 15, 30
- Nube Maleodorante ai liv. 1, 10, 15, 25
- Luce
Oscura ai liv. 1, 10, 15, 20, 30
- Individuazione
del Bene ai liv. 1, 2, 3, 4, 5, etc
SVANTAGGI:
- No a Imposizione delle Mani
- No a Individuazione del Male
- No a Protezione dal Male
- Solo Personaggio Caotici Malvagi
- Massimo punteggio in altre caratteristiche 6
- Non può usare armi da lancio
ELFO PALADINO: da ora anche gli elfi possono accedere alla classe del paladino. Se per molti l'incontro con un paladino umano è un fatto raro, di cui ci si vanta da vecchi, l'incontro con un paladino elfo è un evento quasi unico. Pochi tra gli elfi hanno il coraggio di intraprendere questa insolita via, e solo i più valorosi riusciranno a divenire delle vere forze del bene e della rettitudine!
VANTAGGI:
- Privilegio
Elfico ai livelli 1x2-10-20-30
- Cura Malattie ai livelli 1x2-7-13-20-30
- Rallenta Veleno ai livelli 1x2-7-13-20-30
SVANTAGGI:
- Richiede 16 in Saggezza
- Meno Individuazione del Male e Protezione dal Male
- No Imposizione delle mani
***NOTA: anche se hai scelto "umano" come razza, una volta nel gioco il tuo personaggio sarà un elfo.***
MESSIA: il messia è un paladino dotato dal proprio dio di straordinario poteri. Il messia può considerarsi l'inviato vero e proprio del dio in terra. Non bisogna confondersi però: il corpo del messia non ha nulla di divino. Anche egli è destinato a perire prima o poi, ma fino ad allora sarà a servizio del bene.
VANTAGGI:
- Protezione dal Male perenne
- Bonus Resistenza +30% danni fisici, danni elementali e magia
- Imposizione delle Mani ai liv. 1x2, 10, 15, 25
- Finta Alba ai liv. 1x2, 15, 25
- Elementale del Fuoco ai liv. 1, 13, 20
- Fascino
del Bene ai liv. 1x2, 18
- Visione del Vero ai liv. 1x2, 10, 15, 20, 25, 30
SVANTAGGI:
- Richiede 18 in saggezza
- Richiede 18 in intelligenza
- Usa soltanto la proprio spada, armatura, scudo, elmo.
- Non può indossare amuleti e anelli
- Al livello 15 il suo Dio benedice la spada e lo scudo
Ranger
RANGER ARCANO: i Ranger trascorrono buona parte della loro vita a stretto contatto con la natura. Durante questo tempo si allenano per diventare dei guerrieri invincibili, sia nel combattimento corpo a corpo che in quello a distanza. Ma non tutti i Ranger fanno così. Infatti in rari casi i Ranger possono trascurare gli allenamenti fisici per concentrarsi su quelli spirituali. Dopo molti anni di allenamento questi uomini solitari riescono a comunicare con la natura stessa, e possono farsi aiutare da essa sfruttando la magia che ha in se.
VANTAGGI:
- +20% resistenza al danno fisico
- +20% resistenza alla magia
- L'Arcano è in grado di lanciare innumerevoli incantesimi riservati ai maghi
SVANTAGGI:
- Solo personaggi Caotici Buoni
- Non può specializzarsi con armi da lancio
- Non può biclassare
- Specializzazione limitata in stile di combattimento
- Richiede 16 in intelligenza e saggezza
- -6 al carisma
- - 40% nascondersi nelle ombre
ELEMENTALE: l'elementale è un particolare tipo di ranger guerriero che si è dedicato al combattimento libero di ogni protezione. Dopo molti anni di addestramento, la sua pelle è diventata così resistente che in pratica equivale ad indossare una armatura di primordine! Egli avrà la difesa di una armatura naturale senza però essere impacciato da una armatura artificiale! E poi dobbiamo sempre tenere in considerazione la sua gran capacità acquisita negli anni di resistere ad ogni clima.
VANTAGGI:
- Resistenza Danni Elementali: +3% dai liv. 1-15
- Resistenza Danni Elementali: +2% dai liv. 16-20
- Resistenza Danni Elementali: +1% dal liv. 21
- Resistenza Danni Fisici: +15% e CA: +2 ai liv. 15, 25
SVANTAGGI:
- No armature, bracciali e mantelli
- No Biclasse
- Richiede Costituzione: 17
GUARDIANO DEL TEMPO: si narra che nella antichità il tempo fosse gestito da un setta di druidi. Forse questo era vero se pensiamo al guardiano del tempo. Il guardiano del tempo sarebbe l'ideale discendente di questa setta. Egli è un guerriero, un semplice druido non se la sarebbe cavata per tutti questi secoli, ma è anche una forza della natura... senza contare che è in grado di fermare il tempo a suo piacimento!
VANTAGGI:
- Fermare
il Tempo (per tre secondi) ai liv. 1x3
- Fermare
il Tempo (per sei secondi) ai liv. 10, 12, 14
- Fermare
il Tempo (per dodici secondi) ai liv. 16, 18, 20
- Fermare
il Tempo (per venti secondi) ai liv. 22, 24, 28, 32
SVANTAGGI:
- Deve indossare la tunica, gli anelli e l'amuleto del guardiano del tempo ed usare il suo sacro bastone.
- Richiede 18 in saggezza ed intelligenza
RANGER OSCURO: insieme al druido oscuro, il ranger oscuro è l'altro rinnegato della natura. Solo attraverso le arti magiche nere riesce a piegare al suo volere gli animali del bosco.
VANTAGGI:
- Mutazione in Ombra ai liv. 1x2, 15, 20, 30
- Evoca Cane al liv. 1, 10
- Evoca Progenie di Ragno al liv. 5, 15
- Evoca Orso di Montagna al liv. 15, 25
- Evoca Viverna al liv. 17, 27
- Uccidi
Animale (senza t.s.) ai liv. 1x3, 10, 15, 20, 25, 30
SVANTAGGI:
- Deve essere Neutrale Malvagio
- Carisma Massimo: 10
- Costituzione Massima: 14
- No a Nascondersi nelle Ombre e Movimento Silenzioso
Sacerdote
CONVERTITORE: il suo unico scopo è quello di "convertire" quante più persone possibili. Il convertitore si pone al centro dell'"equilibrio" e attraverso arcani poteri riesce a far convertire alla sua causa qualsiasi creatura che gli sia nemica. Purtroppo la creatura convertita mantiene dentro di se la consapevolezza dell'incantesimo di cui è affetto e così, una volta annullata la magia (se mai verrà annullata da qualcuno) si getterà contro il convertitore per fargli pagare tutto quello che gli ha costretto fare.
VANTAGGI:
- Charme
Perenne ai liv. 1x4, 10
- Charme
Estremo Perenne ai liv. 14x2, 18
- Dominio
Perenne ai liv. 20, 25, 30, 35, 40
- Immune allo Charme
SVANTAGGI:
- Solo Neutrali Veri
- Richiede Saggezza e Carisma: 17
- Forza e Costituzione: -2
SACERDOTE DI CYRIC: Cyric è il dio dell'odio e della menzogna. Il compito dei sacerdoti di Cyric è quello di far convertire il maggior numero possibile di persone a questa oscura fede. I suoi seguaci sono disposti a compiere qualsiasi nefandezza pur di compiacere il loro dio.
VANTAGGI:
- Blocca non morti ai livelli 1-7-20-27-33-39
- Fascino
del Male ai livelli 1-7-20-27-33-39
- Cacciatore invisibile ai livelli 1-15-30
SVANTAGGI:
- Richiede 14 in Intelligenza
- Richiede 14 in Saggezza
- Richiede 14 in Carisma
- Solo personaggi di allineamento Malvagio
SACERDOTE DI MASK: Mask è il Signore delle ombre, il Gran Maestro di tutti i ladri, e non a caso i ladri tenebrosi rendono omaggio a questa caotica divinità. Fa pensare il fatto che Mask sia anche il protettore di tutti i mercanti...
VANTAGGI:
- Lancia Confusione ai liv. 1x2, 10, 15, 20, 30
- Lancia Charme ai liv. 1x2, 10, 15, 20, 30
- Lancia Regressione Mentale ai liv. 1x2, 10, 15, 20, 30
- Bonus +2 carisma
- Immune charme, risucchio mentale e confusione
SVANTAGGI:
- Richiede 16 in carisma
- No a nani, halfing e gnomi
- Personaggio solo Caotici Neutrali o Neutrali Malvagi
- Penalità -1 saggezza
- Un incantesimo in meno memorizzabile di livello 1, 2, 3, 4
SACERDOTE DI MYSTRA: Mystra è la dea della magia ed una nota amica degli Arpisti. Tutti i suoi sacerdoti vengono dotati di poteri magici per poter meglio difendere sè stessi e tutte le persone indifese.
VANTAGGI:
- +2 T.S. contro magia ai livelli 1-20
- +10% resistenza alla magia ai livelli 1-20
- +20% resistenza al fuoco, freddo, elettricità e acido ai livelli 1-20
- Individuazione del Male ai livelli 1-7-15-21-27
- Protezione dal Male ai livelli 1-7-15-21-27
SVANTAGGI:
- Richiede 14 in Intelligenza
- Richiede 14 in Saggezza
- Personaggi di allineamento Buono
SACERDOTE DI TEMPUS: Tempus è il dio della guerra, oltre ad essere una delle divinità più famose e temute di tutto l'Amn. Il dio chiede una sola cosa ai suoi servitori: diffondere il caos per il mondo. Chi lo farà, sarà ricompensato dalla più caotica delle divinità con enormi poteri, o almeno così recita un'antica leggenda in cui credono ciecamente gli adepti di questo culto.
VANTAGGI:
- Specializzazione avanzata con armi chiodate e da impatto
- Specializzazione avanzata negli stili di combattimento
- +1THAC0 e danno ai livelli 1-10-20-30
- Dono
di Tempus ai livelli 1-12-20-30
- Furia Barbarica ai livelli 1-15-21-27
SVANTAGGI:
- No armi da lancio
- Richiede 16 in forza
- -2 Saggezza
- Solo Umani
- Solo personaggi di allineamento Caotico Neutrale
Druido
DRUIDO OSCURO: pensavate che i druidi fossero immuni al male, vero? Beh.... vi sbagliavate. Il druido oscuro è un povero reietto dalla natura, e solo tramite le arti magiche nere riesce a piegare al suo volere gli animali del bosco.
VANTAGGI:
- Mutazione in Ombra ai liv. 1x2, 15, 20, 30
- Evoca Cane al liv. 1, 10
- Evoca Progenie di Ragno al liv. 5, 15
- Evoca Orso di Montagna al liv. 15, 25
- Evoca Viverna al liv. 17, 27
- Uccidi
Animale (senza t.s.) ai liv. 1x3, 10, 15, 20, 25, 30
SVANTAGGI:
- Deve essere Neutrale Malvagio
- Richiede 18 in saggezza
- Massima costituzione 14
- Massimo Carisma 10
GUARDIANO DELL'ACQUA: esistono moltissimi ordini di druidi, anche antichissimi, e l'ordine dei Guardiani dell'Acqua è stato uno dei primi. Questo ordine, che sfrutta la forza dirompente dell'acqua, fa parte, insieme agli ordini dei Guardiani del Fuoco e dei Guardiani del Vento, dell'ala estremista dei druidi. Non c'è da meravigliarsi se un membro di uno di questi tre ordini decida di sacrificare la vita di centinaia di persone per salvare pochi alberi.
VANTAGGI:
- Resistenza freddo 100%
- Cono di Freddo ai liv 1, 15, 25
- Tempesta di Ghiaccio ai liv 13, 20, 30
- Tocco Gelido ai liv 1x4
- Tempesta
Istantanea ai liv 1x2
- Evoca Elementale della Terra al liv 17, 25
SVANTAGGI:
- Penalità -40% resistenza fuoco
- Può usare solo il proprio bastone dell'ordine come arma
- Può indossare solo la tunica dell'ordine come armatura
- Richiede 18 in saggezza
- Penalità -4 forza
GUARDIANO DEL FUOCO: esistono moltissimi ordini di druidi, anche antichissimi, e l'ordine dei Guardiani del Fuoco è stato uno dei primi. Questo ordine, che sfrutta i poteri del fuoco, fa parte, insieme agli ordini dei Guardiani del Vento e dei Guardiani dell'Acqua, dell'ala estremista dei druidi. Non c'è da meravigliarsi se un membro di uno di questi tre ordini decida di sacrificare la vita di centinaia di persone per salvare pochi alberi.
VANTAGGI:
- Resistenza fuoco 100%
- Palla di Fuoco ai liv 1, 15, 25
- Tempesta di Fuoco ai liv 13, 20, 30
- Mani Brucianti ai liv 1x4
- Colonna di Fuoco ai liv 1x2
- Evoca Elementale del fuoco al liv 17, 25
SVANTAGGI:
- Penalità -40 resistenza freddo
- Può usare solo il proprio bastone dell'ordine come arma
- Può indossare solo la tunica dell'ordine come armatura
- Richiede 18 in saggezza
- Penalità -4 forza
GUARDIANO DEL VENTO: esistono moltissimi ordini di druidi, anche antichissimi, e l'ordine dei Guardiani del Vento è stato uno dei primi. Questo ordine, che sfrutta i poteri del vento, fa parte, insieme agli ordini dei Guardiani del Fuoco e dei Guardiani dell'Acqua, dell'ala estremista dei druidi. Non c'è da meravigliarsi se un membro di uno di questi tre ordini decida di sacrificare la vita di centinaia di persone per salvare pochi alberi.
VANTAGGI:
- Resistenza fulmine 100%
- Fulmine ai liv 1, 15, 25
- Catena di Fulmini ai liv 13, 20, 30
- Scarica Elettrica ai liv 1x4
- Invocare il Fulmine ai liv 1x2
- Elementale dell'Aria al liv 17, 25
SVANTAGGI:
- Penalità -15% resistenza veleno, fuoco, freddo
- Può usare solo il proprio bastone dell'ordine come arma
- Può indossare solo la tunica dell'ordine come armatura
- Richiede 18 in saggezza
- Penalità -4 forza
Ladro
CACCIATORE DI TESORI: sei proprio vuoi rubare... ruba in grande! Con queste poche parole si può riassumere la mentalità dei cacciatori di tesori. A differenza dei comuni ladri, il cacciatore di tesori non si abbassa a rubare poche monete in un ostello (tranne in caso di necessità!), punta più in alto, punta ai tesori custoditi dai ricchi signori, o a bottini leggendari, bottini custoditi da draghi o sepolti nelle caverne più profonde dell'Amn. Proprio per questo si è specializzato nella ricerca e nella rimozione delle trappole che spesso si trovano in questi luoghi pericolosi.
VANTAGGI:
- +1 costituzione
- +50% a trovare trappole, rimuovere trappole, trovare illusioni, piazzare trappole e aprire serrature
SVANTAGGI:
- Richiede 15 in intelligenza
- -1 destrezza
- -50% a rubare, nascondersi nelle ombre e muoversi silenziosamente
FURFANTE: il furfante è l'esatto opposto del cacciatore di tesori. Meglio un uovo oggi che una gallina domani, ovvero, ruba ogni cosa che puoi quando puoi, nel caso domani non ci sia la stessa possibilità. Il furfante arraffa tutto quello che può da tutti, e a volte, anche da chi non dovrebbe, ed è proprio per questo che i furfanti sono anche degli ottimi velocisti, nel caso in cui il derubato si accorga del furto!
VANTAGGI:
- +10% danni fisici
- +50% a rubare, aprire serrature, nascondersi nelle ombre e muoversi silenziosamente
- +40% resistenza al veleno
SVANTAGGI:
- Massima Intelligenza, Saggezza e Carisma: 9
- -50% piazzare trappole, trovare trappole, rimuovere trappole e trovare illusioni
- Richiede 16 in costituzione
- Solo Umani
- Solo personaggi non buoni
GENTILUOMO (o GENTILDONNA): avete mai sognato di interpretare un Robin Hood nel mondo dei Forgotten Realms? Beh... questo kit è quanto più si avvicina al mitico eroe di Sherwood! Il gentiluomo (o gentildonna) ha un altissima reputazione e gode dei favori di tutto il popolo. Ma, ahime, questa è anche la sua sfortuna! Il gentiluomo non può permettersi di compiere neanche una azione nefanda, onde evitare di perdere i suoi speciali poteri.
VANTAGGI:
- Reputazione Iniziale: 16
- Carisma: +3
- Rubare, Scassinare e Muoversi Silenziosamente: +75%
- Specializzazione x2 arco corto e lungo
SVANTAGGI:
- Solo Neutrale o Caotico Buono
- Richiede Carisma: 16
- Se Reputazione scende sotto 16 perde per sempre i suoi poteri speciali di gentiluomo
- Ogni ora dona automaticamente 125 m.o
NINJA: questa classe di ladri non è molto famosa nell'Amn, ma nelle zone sud orientali dei Reami è temuta e rispettata. I ninja hanno la fama di essere dei formidabili sicari, in grado di avvicinarsi alla propria vittima senza fare il più impercettibile rumore. Nella terra di Athkatla sono visti con sospetto, e odiati da tutti i comuni ladri.
VANTAGGI:
- Specializzazione x2 nelle armi da lancio
- Veleno ai liv 1-6-11-21-27-33-39
- +40% nascondersi nelle ombre
SVANTAGGI:
- Solo umani
- Non specializzazione armi contundenti
- Richiede 16 in destrezza e forza
- Può biclassare solo come mago
Bardo
AMMAESTRATORE DI GOLEM: alcuni bardi decidono di dedicarsi alla creazione di melodie per controllare i poteri della terra. L'ammaestratore di golem fa parte di questa particolare elite di bardi. Accantonate le classiche canzoni, egli si dedica esclusivamente alla creazione di servitori, nati dalle viscere della terra, che combattano al suo posto.
VANTAGGI:
- 2 volte al giorno "Evoca
Golem Principale" per un giorno (il tipo di golem dipende dal livello: fino al liv. 13 golem di argilla, dal liv. 14-17 golem di pietra, dal liv. 18-21 golem di ghiaccio, dal liv. 22 golem di adamantite)
- 4 volte al giorno "Evoca
Golem di Supporto" (evoca tre golem del tipo precedente a quello principale)
- Charme
Golem per un giorno (con ts, senza resistenza alla magia) ai liv. 1, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40
SVANTAGGI:
- No alla magia
- No a scassinare
- No a rubare
GIOCOLIERE: il giocoliere è un bardo capace di intrattenere il pubblico non solo con parola, ma anche con l'azione. Il giocoliere è infatti in grado di maneggiare con estrema maestria tutti i pugnali e le piccole lame.
VANTAGGI:
- Specializzazione x2 pugnale, dardo e spada corta
- +5 thac0 armi da lancio
- Lancia Furia del Giocoliere ai liv. 1x4, 15, 20, 25, 30, 35, 40
- +1 alla destrezza
SVANTAGGI:
- Richiede 16 in destrezza
- No specializzazione armi da lancio
- Non può indossare armature ed elmi
MENESTRELLO: il menestrello è un bardo specializzato nel raccontare storie. Ma, a differenza di un comune bardo, riesce ad essere molto più persuasivo, facendo ricorso alla magia. Per fortuna "battaglie musicali" tra menestrelli se ne vedono molto poche. Infatti il menestrello è anche immune alle magie che usualmente lancia, e quindi uno scontro alla pari, senza possibilità di barare, durerebbe per anni e anni.
VANTAGGI:
- Immune Charme e Risucchio Mentale
- Lancia Charme al liv. 1
- Lancia Accecare al liv. 1
- Lancia Sonno al liv. 1
- Lancia Confusione al liv. 1
- Lancia Silenzio al liv. 1
- Lancia Dominio al liv. 12
- +2 carisma
SVANTAGGI:
- Richiede 18 in carisma
- -1 a forza, destrezza e costituzione
- Richiede 16 in saggezza ed intelligenza
- -30% a scassinare e rubare
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CAMBIAMENTI :.
Versione 1.2
- Le abilità innate progrediscono anche a livelli alti
- Thac0 dell'Amazzone e del Sacerdote di Tempus corretti
- Nuovo readme .htm
- Non sei più obbligato ad installare tutti i kit in blocco, ma puoi
sceglierli uno a uno
Versione 1.1
- Corrette le descrizione del kit del Lanciatore Halfling, del Samurai, dell'Investigatore, del Giocoliere e del Gentiluomo
- Corrette e modificate specializzazioni del kit del Samurai, del Giocoliere, del Ninja, del Cacciatore di Tesori, del Furfante, del Druido Oscuro, del Guardiano del Tempo, dell'Investigatore, del Guardiano del Vento, del Guardiano del Fuoco e del Guardiano dell'Acqua
- Rimossi i kit del Guerriero e del Ladro Drow e del Sacerdote di Lolth
Versione 1.0
- Primo Rilascio
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