.: INTRO :.
Le RTT Kit Pack ajoute :
- 6 nouveaux kits pour les guerriers
- 4 pour les paladins
- 4 pour les rôdeurs
- 5 pour les prêtres
- 4 pour les druides
- 4 pour les voleurs
- et 3 pour les bardes
Soit un total de 30 nouveaux kits de jeu pour Baldur's Gate 2.
.:
CREDITS :.
Les remerciements sont tout spécialement destiné à : moi (Al17) :) et à the_bigg, pour
avoir compilé le premier .tp2 et pour sa disponibilité pour répondre à mes stupides questions
sur weidu.
E-mail: rtt-mod@libero.it
Site Officiel : http://rtt.altervista.org
.:COMPATIBILITE :.
Le Kit Pack peut être installé avec Throne of Bhaal
ou bien avec seulement Shadows of Amn. Je n'ai pas eu la motivation pour tester les incompatibilités de ce mod
avec les autres. Pensez seulement à bien faire attention à la limite maximum des kits par classe (quatorze).
.:
INSTRUCTIONS :.
Lancer l'executable "setup-kitrtt.exe", puis suivez les instructions
pour installer tous les kits ou seulement ceux que vous souhaitez.
Le dernier composant "Magie et Armes" est obligatoire.
.: KITS :.
GUERRIERS
AMAZONE : Les amazones sont des femmes guerrières qui s'exercent exclusivement aux armes à distance et aux lances, ce en quoi elles excellent véritablement. Elles aiment vivre au contact de la nature et collaborent souvent avec les druides pour protéger la forêt et les animaux. Elles entretiennent avec ces derniers une relation basée sur le respect et l'amitié.
Avantages :
- +2 en Dextérité
- +1 en Charisme
- +1 au TAC0 aux niveaux 1, 6 et 11
- Charme-Personne une fois par jour aux niveaux 1, 6, 11, 21, 27, 33 et 39
- Lance de la Valkyrie une fois par jour aux niveaux 1, 6, 11, 21, 27, 33 et 39
- +1 attaque par round
Inconvénients :
- Race humaine ou demi-elfe uniquement
- Personnage de sexe féminin uniquement
- Le personnage ne peut utiliser que les armes à distance et la lance
- Ne peut se spécialiser que dans le style de combat armes à deux mains ou à une main
- Pré-requis de 18 en Dextérité
- Pré-requis de 14 en Charisme
- -1 en Constitution
- Alignement non-mauvais
GLADIATEUR : Combattre pour le spectacle, telle est la "profession" de gladiateur. Parfois, il arrive que les gladiateurs ayant racheté leur liberté décident de partir à l'aventure dans un monde plus vaste que leur arène de sable. Il ne fait aucun doute qu'avoir un gladiateur parmi les membres de son équipe est un avantage. Comme ce guerrier a passé quasiment les dernières années de sa vie à combattre, il a acquis une résistance innée aux dégâts physiques. Mais, ayant toujours vécu dans un monde dans lequel l'ignorance et la superstition sont rois, le gladiateur à une peur immense de tout ce qu'il considère comme "étrange", c'est-à-dire l'intelligence, la sagesse et les arts magiques.
Avantages :
- +1 en Force et en Constitution
- +15 % de résistance aux dégâts physiques et élémentaires
- Bonus de 3 points en Classe d'Armure
Inconvénients :
- -2 en Charisme et en Dextérité
- Score maximum de 9 en Intelligence et en Sagesse
- -2 aux jets de sauvegarde
- -15 % de résistance à la magie
- Pré-requis de 16 en Force et en Constitution
- Impossibilité de prendre une classe jumelée
- Non-accessible aux Gnomes et aux Petites-Personnes
ENQUÊTEUR : Parfois, utiliser sa tête est plus utile que de tuer d'abord et d'interroger ensuite. L'enquêteur tient à mettre en oeuvre ce dogme, favorisant le dialogue à la violence. Mais s'il n'y a rien à faire (si par exemple vous tentez de dialoguer avec un ogre très stupide), l'enquêteur ne dédaigne pas à utiliser la force. Il a aussi la capacité de percevoir les dangers et les embûches que les autres guerriers ne voient pas.
Avantages :
- +1 en Intelligence et en Sagesse
- Détection et Désamorçage des Pièges quatre fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15, 25 et 35
- Connaissance des Alignements quatre fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15, 25 et 35
- Détection des Illusions quatre fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15, 25 et 35
- Crochetage quatre fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15, 25 et 35
Inconvénients :
- Impossibilité de prendre une classe jumelée
- Alignement loyal-bon
- Pas de spécialisation dans les armes à distance
- Spécialisation maximum pour les autres armes : deux étoiles
- Pré-requis de 16 en Sagesse et en Intelligence
- Score maximum de 14 en Charisme
TIREUR PETIT-HOMME: Les combattants halfelins ne sont certes pas connus pour leurs batailles épiques au corps-à-corps (où plutôt au corps-à-jambe), mais sont plutôt réputés comme étant d'excellent tireurs. Bien que la fronde reste leur arme favorite, certains de ces guerriers se sont aussi récemment spécialisés dans l'usage de l'arc ou de l'arbalète.
Avantages :
- +1 au TAC0 pour les armes à distance aux niveaux 1, 6, 11, 21, 27, 33 et 39
- +1 attaque par round
- +1 en Dextérité
- Création de Projectiles une fois par jour aux niveaux 1, 6, 11, 21 et 27
Inconvénients :
- Halfelin uniquement
- Alignement non-mauvais
- Pré-requis de 16 en Dextérité
- Spécialisation limitée dans toutes les armes autres que les armes à distance et dans les styles de combat
SAMOURAÏ : Le samouraï est l'incarnation vivante de l'honneur d'un guerrier. Même si certaines décisions des samouraïs peuvent sembler étrange pour un "non-samouraï", cette caste de guerriers est très respectée et crainte.
Avantages :
- +1 attaque par round
- Invisibilité du Samurai cinq fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15, 20, 25, 30, 35 et 40
- Kai deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 15, 30 et 40
- +2 aux dégâts avec n'importe quelle arme
Inconvénients :
- Humain uniquement
- Impossible de prendre une classe jumelée
- Alignement non-mauvais
- Pré-requis de 15 en Dextérité
- Spécialisation à cinq étoiles maximum uniquement pour les épées à deux mains, katanas, wakizakis, arcs longs et dagues de jet
- Spécialisation à une étoile maximum pour les autres lames et pour l'arc court
- Spécialisation à cinq étoiles maximum pour les styles de combat à deux mains ou à deux armes, à deux étoiles maximum pour les autres
TUEUR DE GEANTS : Il existe très peu de gnomes courageux qui choisissent d'abandonner leur maison pour consacrer leur vie à ce noble but : exterminer les géants. Depuis la nuit des temps, les géants et les gnomes se détestent. Les géants ont toujours eu le dessus, sauf lors de brèves périodes où ont vécu de nobles gnomes tueurs de géant.
Avantages :
- +1 en Force, en Dextérité et en Constitution
- +4 au TAC0 et aux dégâts contre les grandes créatures
- +1 au TAC0 et aux dégâts contre les grandes créatures aux niveaux 10, 15, 20, 25, 30, 35 et 40
- Rage Gnomique deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 15, 20, 25, 30, 35 et 40
Inconvénients :
- Pré-requis de 17 en Force, en Dextérité, en Constitution et en Charisme
- Score maximum de 10 en Intelligence et en Sagesse
PALADINS
ANTI-PALADIN : L'Anti-paladin est une personne qui méprise le Bien et qui considère les idéaux de bonté, fraternité et de justice comme des inventions de l'humanité. Pour lui, les plus forts doivent prendre le pouvoir et les plus faibles le subir. Les objectifs de l'anti-paladin sont d'infiltrer les ordres des vrais paladins pour leur porter atteinte de l'intérieur. L'anti-paladin espère réussir à convertir les jeunes écuyers (et certains futurs paladins) en serviteurs du Mal. Il est très important de ne pas confondre l'anti-paladin et le Chevalier Noir. L'anti-paladin n'est pas doté de capacités magiques innées, mais à force d'études, il a appris à contrer les enchantements habituels des paladins. Il souhaite détruire les organisations servant la justice qui l'empêchent d'exercer sa suprématie sur les plus faibles que lui. Le Chevalier Noir, quant à lui, est un personnage mi-homme mi-démon doté de pouvoirs magiques innés, et qui veut détruire toute chose. Depuis son enfance, il n'aspire qu'à disperser le chaos dans le monde entier.
Avantages :
- Imposition Maléfique des Mains deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 15 et 30
- Détection du Bien une fois par jour à chaque niveau
- Protection contre le Bien une fois par jour à chaque niveau
- Perversion du Mal trois fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15, 20, 25 et 30
Inconvénients :
- Pas d'Impositions des Mains
- Pas de Détection du Mal
- Pas de Protection contre le Mal
- Alignement loyal-mauvais
- Pré-requis de 17 en Sagesse
- Pré-requis de 17 en Intelligence
- Pré-requis de 17 en Charisme
CHEVALIER NOIR : Il est très important de ne pas confondre l'Anti-paladin avec le Chevalier Noir. L'anti-paladin n'est pas doté de capacités magiques innées, mais à force d'études, il a appris à contrer les enchantements habituels des paladins. Il souhaite détruire les organisations servant la justice qui l'empêchent d'exercer sa suprématie sur les plus faibles que lui. Le Chevalier Noir, quant à lui, est un personnage mi-homme mi-démon doté de pouvoirs magiques innés, et qui veut détruire toute chose. Depuis son enfance, il n'aspire qu'à disperser le chaos dans le monde entier.
Avantages :
- 25 en Force
- +50 % de résistance aux dégâts physiques et magiques
- Est sous l'effet permanent d'un sort de Protection contre le Bien
- Convocation Démoniaque une fois par jour aux niveaux 15 et 30
- Nuage Puant une fois par jour aux niveaux 1, 10, 15 et 25
- Lueur Ténébreuses une fois par jour aux niveaux 1, 10, 15, 20 et 30
- Détection du Bien une fois par jour à chaque niveau
Inconvénients :
- Pas d'Imposition des Mains
- Pas de Détection du Mal
- Pas de Protection contre le Mal
- Alignement chaotique-mauvais
- Valeur maximale de 6 dans les autres caractéristiques
- Impossible d'utiliser les armes à distance
PALADIN ELFE : Maintenant, les elfes peuvent aussi accéder à la classe de paladin. Si pour la plupart des gens, croiser la route d'un paladin humain est plutôt rare, rencontrer un paladin elfique est un événement exceptionnel. Bien peu parmi les elfes ont le courage de suivre cette voie insolite, et seuls les plus valeureux réussissent à devenir les représentants des forces du bien et de la droiture.
Avantages :
- Privilège elfique deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 20 et 30
- Guérison des Maladies deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 7, 13, 20 et 30
- Ralentissement du Poison deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 7, 13, 20 et 30
Inconvénients :
- Pré-requis de 16 en Sagesse
- Ne peut pas utiliser les sorts de Détection du Mal et Protection contre le Mal
- Ne peut pas utiliser la capacité d'Imposition des Mains
***NOTE : même si vous avez dû choisir "humain" comme race pour sélectionner cette classe, une fois le jeu lancé, votre personnage deviendra un elfe.***
MESSIE : Le messie est un paladin doté de pouvoirs extraordinaires par sa divinité. Le messie peut se considérer comme un vrai émissaire de son dieu sur terre, mais il faut noter que le corps du messie n'a absolument rien de divin. Il sait également qu'il est voué à périr tôt ou tard, mais jusqu'à la fin il sera au service du Bien.
Avantages :
- Est sous l'effet permanent d'un sort de Protection contre le Mal
- Bonus de 30 % de résistance aux dégâts physiques, élémentaires et magiques
- Imposition des Mains deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15 et 25
- Aube Illusoire deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 15 et 25
- Convocation d'un Elémental de Feu une fois par jour aux niveaux 1, 13 et 20
- Fascination du Bien deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour au niveau 18
- Vision Véritable deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15, 20, 25 et 30
Inconvénients :
- Pré-requis de 18 en Sagesse
- Pré-requis de 18 en Intelligence
- Ne peut utiliser que son épée, son armure, son bouclier et son casque consacrés
- Ne peut pas s'équiper d'amulettes et d'anneaux
- Au niveau 15, son Dieu bénit son épée et son bouclier
RÔDEURS
RODEUR ARCANE : Les rôdeurs passent une grande partie de leur vie en contact avec la nature. Dans ces moments-là, ils s'entraînent pour devenir des guerriers invincibles, que ce soit au corps-à-corps ou à distance. Mais tous les rôdeurs n'agissent pas ainsi. En effet, certains rôdeurs préfèrent prendre le temps d'entraîner également leur esprit. Après plusieurs années d'entraînement, ces humains solitaires deviennent capables de communiquer avec la nature elle-même et peuvent en échange en recevoir l'aide magique.
Avantages :
- +20 % de résistance aux dégâts physiques
- +20 % de résistance à la magie
- L'Arcane est capable de lancer de nombreux sorts réservés aux mages
Inconvénients :
- Alignement chaotique-bon
- Impossible de se spécialiser dans les armes à distance
- Impossible de se multiclasser
- Spécialisation limitée dans les styles de combat
- Pré-requis de 16 en Intelligence et Sagesse
- -6 en Charisme
- -40 % pour se cacher dans l'ombre
ELEMENTAL : L'élémental est un type particulier de rôdeur qui s'est spécialisé dans les combats sans protection aucune. Après de nombreuses années de formation, sa peau est devenue quasiment aussi résistante que s'il portait une armure de premier choix. Il possède donc les bénéfices d'une armure naturelle sans les inconvénients d'une armure artificielle. Au cours de ces années d'entraînement, il a aussi acquis une grande capacité d'adaptation aux conditions climatiques.
Avantages :
- +3 % de résistance aux dégâts élémentaires aux niveaux 1 à 15
- +2 % de résistance aux dégâts élémentaires aux niveaux 16 à 20
- +1 % de résistance aux dégâts élémentaires au niveau 21
- 15 % de résistance aux dégâts physiques, et bonus de 2 à la Classe d'Armure aux niveaux 15 et 25
Inconvénients :
- Ne peut porter d'armure, de bracelets ou de robe
- Impossibilité de prendre une classe jumelée
- Pré-requis de 17 en Constitution
GARDIEN DU TEMPS: On raconte qu'il y a fort longtemps, le temps était gérée par une secte de druides. Lorsque l'on voit un gardien du Temps, on se dit que cette légende a un fond de vérité. Le gardien du Temps paraît être le descendant idéal de cette secte. S?il est aussi un guerrier, un simple druide n'ayant pu survivre durant tous les siècles passés, on peut donc deviner qu?il est une force de la nature... sans compter qu'il est capable d'arrêter le temps à volonté...
Avantages :
- Arrêt du temps (pour trois secondes) trois fois par jour au niveau 1
- Arrêt du temps (pour six secondes) une fois par jour aux niveaux 10, 12 et 14
- Arrêt du temps (pour douze secondes) une fois par jour aux niveaux 16, 18 et 20
- Arrêt du temps (pour vingt secondes) une fois par jour aux niveaux 22, 24, 28 et 32
Inconvénients :
- Le personnage doit porter la tunique, les anneaux et l'amulette du gardien du temps et utiliser son bâton sacré
- Pré-requis de 18 en Sagesse et en Intelligence
RÔDEUR TENEBREUX : De même que le druide de l'Ombre, le rôdeur ténébreux est l'autre renégat de la nature. Il se sert uniquement de ses connaissances magiques pour faire plier la volonté des animaux de la forêt.
Avantages :
- Métamorphose en Ombre deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 15, 20 et 30
- Convocations de Chiens une fois par jour aux niveaux 1 et 10
- Progéniture d'Araignée une fois par jour aux niveaux 5 et 15
- Convocation d'Animaux I une fois par jour aux niveaux 15 et 25
- Appel de la Wiverne une fois par jour aux niveaux 17 et 27
- Mort d'Animal (sans jet de sauvegarde) trois fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15, 20, 25 et 30
Inconvénients :
- Alignement neutre-mauvais
- Score maximum de 10 en Charisme
- Score maximum de 14 en Constitution
- Ne peut se cacher dans l'ombre ou se déplacer silencieusement
PRETRES
CONVERTISSEUR : Son unique objectif est de "convertir" le plus d'individus possibles. Le convertisseur est au centre de "l'équilibre", et par le biais de ses pouvoirs, il cherche à convertir à sa cause n'importe quelle créature qui lui est hostile. Malheureusement la créature convertie conserve en elle le souvenir du sort dont elle a été victime et ainsi, une fois le sort annulé (s'il a été annulé par quelqu'un) elle se jettera sur le convertisseur pour lui faire payer tout ce qu'il l'a contraint à faire.
Avantages :
- Charme Durable quatre fois par jour au niveau 1, et une fois par jour au niveau 10
- Charme Néfaste Durable deux fois par jour au niveau 14, et une fois par jour au niveau 18
- Domination Durable une fois par jour aux niveaux 20, 25, 30, 35 et 40
- Immunité au Charme
Inconvénients :
- Alignement neutre-strict
- Pré-requis de 17 en Sagesse et en Charisme
- -2 en Force et en Constitution
PRÊTRE DE CYRIC : Cyric est le dieu de la haine et des mensonges. La tâche des prêtres de Cyric est de convertir le plus grand nombre possible d'individus à leurs obscures croyances. Ces partisans sont prêts à effectuer n'importe quelle fourberie pour plaire à leur dieu.
Avantages :
- Immobilisation des Morts-Vivants une fois par jour aux niveaux 1, 7, 20, 27, 33 et 39
- Fascination du Mal une fois par jour aux niveaux 1, 7, 20, 27, 33 et 39
- Traqueur Invisible une fois par jour aux niveaux 1, 15 et 30
Inconvénients :
- Pré-requis de 14 en Intelligence
- Pré-requis de 14 en Sagesse
- Pré-requis de 14 en Charisme
- Alignement mauvais
PRÊTRE DE MASK : Mask est le seigneur des ombres, le grand maître de tout les voleurs, mais les Voleurs de l'Ombre ne sont pas les seuls à rendre hommage à cette divinité maléfique. Il faut se rappeler que Mask est aussi protecteur de tous les marchands...
Avantages :
- Confusion deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15, 20 et 30
- Charme-personnes deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15, 20 et 30
- Débilité mentale deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15, 20 et 30
- +2 en Charisme
- Immunité contre les sorts de charme, de débilité mentale et de confusion
Inconvénients :
- Pré-requis de 16 en Charisme
- Classe inaccessible aux races naines, petites-personnes et gnomes
- Personnages d'alignements chaotique neutre ou neutre mauvais uniquement
- -1 en Sagesse
- Un sort de moins aux niveaux 1, 2, 3 et 4
PRÊTRE DE MYSTRA : Mystra est la déesse de la magie et une amie notable des Ménestrels. Tous ses prêtres sont dotés de pouvoirs magiques pour mieux se défendre et protéger les innocents.
Avantages :
- +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts aux niveaux 1 à 20
- +10 % de résistance à la magie aux niveaux 1 à 20
- +20 % de résistance au feu, au froid, à l'électricité et à l'acide aux niveaux 1 à 20
- Détection du Mal une fois par jour aux niveaux 1, 7, 15, 21 et 27
- Protection contre le Mal une fois par jour aux niveaux 1, 7, 15, 21 et 27
Inconvénients :
- Pré-requis de 14 en Intelligence
- Pré-requis de 14 en Sagesse
- Personnages d'alignement bon uniquement
PRÊTRE DE TEMPUS : Tempus, le dieu de la guerre, est l'un des plus célèbres dieux, craint dans tout Amn. Il ne demande qu'une seule chose à ses serviteurs : répandre le chaos à travers le monde. Celui qui suit cet ordre est récompensé par la divinité chaotique par l'octroi de puissants pouvoirs, selon certaines légendes que racontent les adeptes de ce culte.
Avantages :
- Spécialisation avancée dans les armes tranchantes et contondantes
- Spécialisation avancée dans les styles de combat
- +1 au TAC0 et aux dégâts aux niveaux 1, 10, 20 et 30
- Don de Tempus une fois par jour aux niveaux 1, 12, 20 et 30
- Rage du Barbare une fois par jour aux niveaux 1, 15, 21 et 27
Inconvénients :
- Pas d'armes à distance
- Pré-requis de 16 en Force
- Malus de -2 en Sagesse
- Humain uniquement
- Alignement chaotique-neutre
DRUIDES
DRUIDE DE L'OMBRE: Vous pensiez que les druides étaient forcement immunisés contre le Mal, n'est ce pas ? Et bien.... vous vous trompez. Le druide de l'Ombre est un renégat de la nature, et il utilise uniquement une sombre magie grâce à laquelle il peut imposer sa volonté aux animaux de la forêt.
Avantages :
- Métamorphose en Ombre deux fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 15, 20 et 30
- Convocations de Chiens une fois par jour aux niveaux 1 et 10
- Progéniture d'Araignée une fois par jour aux niveaux 5 et 15
- Convocation d'Animaux I une fois par jour aux niveaux 15 et 25
- Appel de la Wiverne une fois par jour aux niveaux 17 et 27
- Mort d'Animal (sans jet de sauvegarde) trois fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 10, 15, 20, 25 et 30
Inconvénients :
- Alignement neutre-mauvais
- Pré-requis de 18 en Sagesse
- Score maximum de 14 en Constitution
- Score maximum de 10 en Charisme
GARDIEN DE L'EAU : Il existe de nombreux ordres druidiques, dont certains remontent très loin dans le temps. L'ordre des gardiens de l'Eau fait partie des plus anciens. Cet ordre, qui tire sa force directement de l'eau, fait partie des mouvements extrémistes des druides, comme les ordres des gardiens du Feu et des gardiens des Vents. Il n'apparait pas étonnant que chacun des membres de l'un de ces ordres préfère sacrifier la vie de centaines de personnes pour sauver quelques arbres.
Avantages :
- 100 % de résistance au froid
- Cône de Froid une fois par jour aux niveaux 1, 15 et 25
- Tempête Glaciale une fois par jour aux niveaux 13, 20 et 30
- Toucher Glacial quatre fois par jour au niveau 1
- Tempête Instantanée deux fois par jour au niveau 1
- Convocation d'un Elémental de Terre une fois par jour aux niveaux 17 et 25
Inconvénients :
- Malus de -40 % de résistance contre le Feu
- Ne peut utiliser que son bâton de l'ordre comme arme
- Ne peut utiliser que sa tunique de l'ordre comme armure
- Pré-requis de 18 en Sagesse
- -4 en Force
GARDIEN DU FEU : Il existe de nombreux ordres druidiques, dont certains remontent très loin dans le temps. L'ordre des gardiens du Feu fait partie des plus anciens. Cet ordre, qui exploite les pouvoirs du feu, fait partie des mouvements extrémistes des druides, comme les ordres des gardiens des Vents et des gardiens de l'Eau. Il n'apparait pas étonnant que chacun des membres de l'un de ces ordres préfère sacrifier la vie de centaines de personnes pour sauver quelques arbres.
Avantages :
- 100 % de résistance au feu
- Boule de Feu une fois par jour aux niveaux 1, 15 et 25
- Tempête de Feu une fois par jour aux niveaux 13, 20 et 30
- Mains Ardentes quatre fois par jour au niveau 1
- Colonne de Feu deux fois par jour au niveau 1
- Convocation d'un Elémental de Feu une fois par jour aux niveaux 17 et 25
Inconvénients :
- Malus de -40 % à la résistance contre le froid
- Ne peut utiliser que son bâton de l'ordre comme arme
- Ne peut utiliser que sa tunique de l'ordre comme armure
- Pré-requis de 18 en Sagesse
- -4 en Force
GARDIEN DES VENTS : Il existe de nombreux ordres druidiques, certains remontent très loin dans le temps. L'ordre des gardiens des Vents fait partie des plus anciens. Cet ordre, qui exploite les pouvoirs du vent, fait partie des mouvements extrémistes des druides, comme les ordres des gardiens du Feu et des gardiens de l'Eau. Il n'apparait pas étonnant que chacun des membres de l'un de ces ordres préfère sacrifier la vie de centaines de personnes pour sauver quelques arbres.
Avantages :
- 100 % de résistance à l'électricité
- Eclair une fois par jour aux niveaux 1, 15 et 25
- Chaîne d'Eclairs une fois par jour aux niveaux 13, 20 et 30
- Poigne Electrique quatre fois par jour au niveau 1
- Appel de la Foudre deux fois par jour au niveau 1
- Convocation d'un Elémental d'Air une fois par jour aux niveaux 17 et 25
Inconvénients :
- Malus de -15 % aux résistances contre le poison, le feu et le froid
- Ne peut utiliser que son bâton de l'ordre comme arme
- Ne peut utiliser que sa tunique de l'ordre comme armure
- Pré-requis de 18 en Sagesse
- -4 en Force
VOLEURS
CHASSEUR DE TRESOR : Si vous souhaitez voler quelque chose... autant que ça en vaille la peine ! Ces quelques mots peuvent résumer la mentalité des chasseurs de trésors. A la différence des voleurs communs, les chasseurs de trésors ne s'abaissent pas à soutirer quelques pièces dans une auberge (sauf en cas d'absolue nécessité). Ils ont des objectifs bien plus audacieux, tels que la fortune de personnes richissimes, ou des trésors légendaires, ou bien des butins gardés par des dragons ou dans les grottes les plus profondes d'Amn. Ce type de voleur est spécialisé dans la recherche et dans le rapt de trésors qui se trouvent souvent dans ce genre d'endroits dangereux.
Avantages :
- +1 en Constitution
- +50 % en détection et désamorçage des pièges, détection des illusions, pose de pièges et crochetage
Inconvénients :
- Pré-requis de 15 en Intelligence
- -1 en Dextérité
- -50 % en vol à la tire, se cacher dans l'ombre et déplacement silencieux
GREDIN : Le gredin est exactement l'opposé du chasseur de trésor. Un tien vaut mieux que deux tu l'auras, autrement dit, il vaut mieux voler tout ce qu'on peut quand on le peut, car on ne peut pas savoir quand ce sera de nouveau possible. Le gredin dérobe tout ce qu'il peut à tout le monde, même à ceux qu'il ne devrait pas voler, et c'est bien pour cela qu'il est aussi bon à la course, dans le cas ou le dépossédé se rend compte du larcin...
Avantages :
- +10 % de dégâts physiques infligés
- +50 % en vol à la tire, crochetage, se cacher dans l'ombre et déplacement silencieux
- +40 % de résistance au poison
Inconvénients :
- Score maximum de 9 en Intelligence, en Sagesse et en Charisme
- -50 % en pose de pièges, détection et désamorçage des pièges et détection des illusions
- Pré-requis de 16 en Constitution
- Humain uniquement
- Alignement autre que bon
GENTILHOMME (ou GENTE-DAME) : Avez-vous toujours voulu interpréter un Robin des Bois dans le monde des Royaumes Oubliés ? Et bien... ce kit est ce qui est le plus proche du héros de Sherwood ! Le gentilhomme (ou gente-dame) bénéficie d'une haute réputation et jouit des faveurs de tout le peuple. Mais, hélas, ceci est aussi son grand malheur, car le gentilhomme ne peut se permettre d'effectuer une mauvaise action, au risque de perdre définitivement ces capacités spéciales.
Avantages :
- Réputation initiale : 16
- +3 en Charisme
- +75 % en vol à la tire, crochetage et déplacement silencieux
- Spécialisation de deux étoiles maximum dans les arcs courts et les arcs longs
Inconvénients :
- Alignement neutre-bon ou chaotique-bon
- Pré-requis de 16 en Charisme
- Si la réputation descend en dessous de 16, il perd pour toujours ses capacités de gentilhomme
- Chaque heure, le personnage donne automatiquement 125 pièces d'or
NINJA : Cette classe de voleurs n'est pas très connue en Amn, mais dans la zone sud-orientale des Royaumes, elle y est crainte et respectée. Les ninjas ont la réputation d'être de redoutables assassins, capables d'approcher leur victime sans faire le moindre bruit. Dans les terres d'Athkatla, ils sont considérés avec suspicion et détestés par toutes les communautés de voleurs.
Avantages :
- Spécialisation à deux étoiles maximum dans les armes à distance
- Peut enduire son arme de Poison une fois par jour aux niveaux 1, 6, 11, 21, 27, 33 et 39
- +40% pour se cacher dans l'ombre
Inconvénients :
- Humain uniquement
- Spécialisation impossible dans les armes contondantes
- Pré-requis de 16 en Dextérité et en Force
- Ne peut se multiclasser qu'en magicien
BARDES
MAITRES DES GOLEMS : Certains bardes décident de se consacrer à la création de mélodies ayant pour but de contrôler les pouvoirs de la terre. L'entraîneur de golem fait partie de cette élite particulière de bardes. Outre les chants classiques, il s'est consacré exclusivement à la création de serviteurs, natifs de la terre, qui combattent à ses côtés.
Avantages :
- Convocation de golem principal deux fois par jour. Le type de golem dépend du niveau :
niveaux 1-13 : golem d'argile
niveaux 14-17 : golem de pierre
niveaux 18-21 : golem de givre
après le niveau 22 : golem d'adamantine
- Convocation de golem de soutien quatre fois par jour (Convocation de trois golems du même type que le principal)
- Charme-golem (avec jet de sauvegarde, sans résistance à la magie) une fois par jour aux niveaux 1, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40
Inconvénients :
- Ne peut pas lancer de sorts
- Ne peut pas crocheter
- Ne peut pas utiliser la capacité de vol à la tire
JONGLEUR : Le jongleur est un barde capable de divertir son public non pas uniquement avec des paroles, mais aussi avec des actes. Le jongleur est bien sûr capable de manier avec une grande célérité tous les types de couteaux et autres dagues.
Avantages :
- Spécialisation à deux étoiles maximum dans les couteaux, les dagues et les épées courtes
- +5 au TAC0 avec les armes à distance
- Furie du Jongleur quatre fois par jour au niveau 1, et une fois par jour aux niveaux 15, 20, 25, 30, 35 et 40
- +1 en Dextérité
Inconvénients :
- Pré-requis de 16 en Dextérité
- Pas de spécialisation dans les armes à distance
- Impossibilité de porter une armure ou un casque
CONTEUR : Le conteur est un barde spécialisé dans l'art de conter. Mais à la différence des bardes communs, il parvient à être beaucoup plus persuasif. Par chance, les "joutes musicales" entre conteurs ne sont pas monnaie courante. En effet, ces derniers sont immunisés contre les sorts qu'ils utilisent, et par conséquent un duel sans aucune possibilité de tricher, durerait des années.
Avantages :
- Immunité au Charme et à la Débilité mentale
- Charme une fois par jour au niveau 1
- Cécité une fois par jour au niveau 1
- Sommeil une fois par jour au niveau 1
- Confusion une fois par jour au niveau 1
- Silence une fois par jour au niveau 1
- Domination une fois par jour au niveau 12
- +2 en Charisme
Inconvénients :
- Pré-requis de 18 en Charisme
- -1 en Force, en Dextérité et en Constitution
- Pré-requis de 16 en Sagesse et en Intelligence
- -30 % en crochetage et en vol à la tire
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MODIFICATIONS :.
Version 1.2
- Les capacités innés progressent selon les augmentations de niveaux
- Correction du TAC0 de l'Amazone et du Prêtre du Temps
- Nouveaux readme .htm
- Il n'est plus obligatoire d'installer tous les kits à la fois, car
il est désormais possible de choisir ceux que l'on souhaite.
Version 1.1
- Corrections des descriptions des kits du Tireur petit-homme, du Samourai, de l'Enqueteur, du Jongleur et du Gentilhomme
- Corrections et modifications des spécialisations du kit du Samourai, du Jongleur, du Ninja, du Chasseur de Trésor, du Gredin, del Druido Oscuro, du Gardien du Temps, de l'Enquêteur, du Gardien des Vents, du Gardien du Feu et du Gardien de l'Eau
- Suppressions des kits de Guerrier et de Voleur Drow et du Prêtre de Lolth
Version 1.0
- Version initiale.
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